Team Asobi обирає якість замість кількості: Ніколя Дусі про створення сфокусованих ігор

Team Asobi обирає якість замість кількості: Ніколя Дусі про створення сфокусованих ігор

Розробники студії Team Asobi, відомі своїм хітовим платформером Astro Bot, спершу розглядали можливість створення гри з відкритим світом. Однак на ранніх стадіях розробки вони вирішили відмовитися від цієї ідеї на користь більш сегментованого підходу. В інтерв’ю ВВС директор студії Ніколя Дусі поділився думками команди щодо переваг і недоліків створення відкритого світу.

Причини відмови від відкритого світу

Згідно зі словами Дусі, відкритий світ вимагав би величезних ресурсів і міг перетворити гру на громіздкий проєкт із численними деталями, які було б складно контролювати. Натомість Team Asobi вирішила дотримуватися модульної структури з рівнями, де кожен сегмент можна коригувати і налаштовувати для досягнення найкращого результату. Такий підхід дозволив розробникам зробити кожен рівень максимально захопливим і насиченим.

Філософія розробки: якість понад кількість

Дусі використав метафору для пояснення підходу команди до створення гри:

Ви можете з’їсти багато їжі в буфеті або вибрати вечерю з двох страв. Вийде менше, але саме те, що потрібно, і ця вечеря запам’ятається.

Це порівняння відображає філософію Team Asobi — вони обрали створення гри, що пропонує 12–15 годин концентрованих веселощів замість 40 годин, насичених непотрібними завданнями. Такий підхід допомагає уникнути відчуття “геймплейного переїдання”, коли гравець перевантажується надлишковим контентом.

Уроки з невдалих ігор-сервісів

На думку Дусі, останнім часом на ринку з’являється все більше ігор-сервісів, які, на жаль, не виправдовують очікувань через надлишок контенту та недостатню увагу до якості геймплею. Зважаючи на захоплені відгуки про Astro Bot, фокус на геймплейній якості, а не на масштабі, виглядає значно перспективнішим підходом.

Переваги сфокусованого підходу

За словами Дусі, модульна структура гри дозволяє легко вносити зміни в окремі частини, коригувати механіки та адаптувати гру без необхідності переробляти весь проєкт. Такий підхід став ключовим для створення ігор, які можна легко оптимізувати під нові вимоги та побажання гравців, зберігаючи при цьому фокус на якості кожного елемента.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Повернення рекрутів у Assassin's Creed Shadows: нові можливості та механіки Попередній запис Повернення рекрутів у Assassin’s Creed Shadows: нові можливості та механіки
Roblox запроваджує преміум-ігри: нові можливості для розробників і плани на глобальне зростання Наступний запис Roblox запроваджує преміум-ігри: нові можливості для розробників і плани на глобальне зростання